Monday, December 04, 2006

Commandos 4:Strike Force玩后随笔

Commandos是一部很经典的游戏,记得我小学5年级就在玩第1个版本, 之后又推出的资料片也很不错,到了第2代变革已经是非常的大,在commandos 2以前的版本里只有贝雷帽可以搬油桶,也只能司机才能开车之类的限制,C2所有人都可以同时做很多我们认为"应该"能做的事情,而且C2的画面也非常的 好,采用3D的很多帖图,记得我当时玩C2的时候是每一关都认真的玩,它具有的游戏性是大家公认的.到了2003年edios发行C3的时候当时我玩了2 关就没什么兴趣继续了,感觉创新不大.

昨天偶然间发现朋友的抽屉里有commandos 4:Strike Force非常的兴奋,感谢老鼠让出机器给我们玩,因为只有他的电脑硬件才能达到要求,这次的变革是巨大的,首先游戏整体类型的改变,由以前的即时战术改 变为了FPS,画质也有了很大的飞跃,安装完成后进入游戏听着音乐我变得非常的兴奋,久别的感觉,记得上次玩Unreal II的时候有过这种兴奋,不过那已经是2003年的事情了~这2年除了有时候玩一下Quake3其他都没怎么玩,昨天下午花了4个小时打到了Norway 的那关,然后我觉得不再继续玩了,由于目前游戏整体质量的提高所以感觉不到有很大的变化,图形是8错了,但其他方面还需要很多改进,当然这不光是C4这一 部游戏的问题,记得去年Microsoft发布Xbox360后曾经宣布说Next-Gen的游戏其主要的变革在于图形,而声音,物理和AI相对来讲还无 法实现足够大的变革,因为目前的硬件在保证图形和网络的前提下很难再花其他资源用于计算如物理或者AI,物理卡是一个解决方案,但AI始终是最难解决的问 题,的确~目前CPU的发展已经遇到了一定的瓶颈,当然这是相对的,主频飞速上升的时代的已经成为历史,但以后的多核CPU也同样给程序员的编程增加了难 度,而游戏开发商就会增加成本,这期的<程序员>杂志上刊登了Herb Sutter写的那篇:
he Free Lunch Is Over: A Fundamental Turn Toward Concurrency in Software(原文:http://www.gotw.ca/publications/concurrency-ddj.htm),John Carmack在2004年的GDC中提到了多核CPU的开发会造成成本大大增加的风险,但更更大的问题在于目前的游戏太注重游戏图形的发展而忽略了其他 比如AI,FarCry的AI是有很大的进步,但比起人的思维能力还差的远,比如这样一个场景:我作为玩家(P)在FarCry的丛林里遇到了敌人的特种 部队(代号:E),E首先会思考:我是特种部队,对方也是特种部队.我(P)也会意识到E所思考的,同时E也会想到P知道他已经意识到了他的战术...这 种博弈树在经过几个分支之后E大概可以找出"最优策略"或者"最佳策略"然后行动,但这简单的一个运算或许同时面对5个E的时候AI可以做的很成功,但游 戏最终是要面对市场:玩家的需求,玩家可不需要只能限制于跟几个人战斗,但如果把大量的E(不同能力等级的,不光是特种部队)加到场景里,现在没有计算机 硬件可以完成这样的计算.多核或许是一个突破口,但要AI做的非常成功有待于新的计算模型的出现,如生物计算机和光计算机etc...

现 在的游戏是越来越商业化了,国内游戏的主流是ONLINE GAME的环境下很多人都遗忘了单机游戏,我不是说ONLINE不好,我的观点始终是建议年轻人少玩韩国的游戏,这只会扼杀你的创造性甚至比中国教育还要 严重,真的比较怀念以前和朋友玩DOOM和QUAKE的日子.OK,今天屁就放到这里,看资料去了!!!

God bless Chinese gamer!!!Please dont let the Korean game dull our mind and killing our potential.

1 comment:

ivan said...

不错哈!加油